Kihagyás

Java GUI

Előadásfóliák

Graphical User Interface

A mai anyag a GUI programozása, vagyis a grafikus felület.

265: A grafikus felület progrmozása más gondolkodásmódot kíván, mint egy "hagyományos" program megírása. Egy "hagyományos" programban a program elejétől indulva meghatározott sorrendben hajtjuk végre az utasításokat, köztük az IO műveleteket is. Ezzel szemben egy grafikus programban az input (pl. egy gomb megnyomása) "bármikor" jöhet. Ezeket az inputokat eseményeknek nevezzük. Szerencsére az OOP logika jól illeszkedik a GUI programozáshoz. A látható GUI elemeket elképzelhetjük objektumoknak, amik reagálnak az eseményekre (éspersze egymásra is).

266-268: Háromféle lehetőség van grafikus programok készítésére Java-ban, ez háromféle osztálykészletet jelent. AWT, Swing, JFX. Az első 2 a java része, a harmadik külön indult Java 8-ban került be hivatalosan a Java alapcsomagba, de azóta megint kivették belőle.

270-271: Hogyan rakhatunk össze egy grafikus programot? A főprogram (main) feladata mindössze annyi, hogy létrehozza és összeköti a grafikus elemeket/objektumokat (legfőképpen a fő ablakot, ami Swing esetében egy JFrame), megjeleníti őket, és ... ennyi. A többit már az egyes elemekhez rendelt eseménykezelők végzik. A program futása nem a main függvény végének elérésével ér véget, hanem akkor, amikor az összes grafikus objektumot megszüntetjük, de ezt már maguk az objektumok végzik (rejtve, megfelelő kapcsolatok alapján). A megjelenítés is "automatikus" (bár rá lehet segíteni): ha megváltozik egy grafikus objektum állapota, akkor automatikusan megváltozik a kinézete is.

Java AWT/Swing

JFX


Utolsó frissítés: 2022-03-04 08:24:04